Паттерн Composite (компоновщик)
Назначение паттерна Composite
Используйте паттерн Composite если:
- Необходимо объединять группы схожих объектов и управлять ими.
- Объекты могут быть как примитивными (элементарными), так и составными (сложными). Составной объект может включать в себя коллекции других объектов, образуя сложные древовидные структуры. Пример: директория файловой системы состоит из элементов, каждый их которых также может быть директорией.
- Код клиента работает с примитивными и составными объектами единообразно.
Описание паттерна Composite
Управление группами объектов может быть непростой задачей, особенно, если эти объекты содержат собственные объекты.
Для военной стратегической игры ”Пунические войны ”, описывающей военное противостояние между Римом и Карфагеном (см. раздел Порождающие паттерны), каждая боевая единица (всадник, лучник, пехотинец) имеет свою собственную разрушающую силу. Эти единицы могут объединяться в группы для образования более сложных военных подразделений, например, римские легионы, которые, в свою очередь, объединяясь, образуют целую армию. Как рассчитать боевую мощь таких иерархических соединений?
Паттерн Composite предлагает следующее решение. Он вводит абстрактный базовый класс Component
с поведением, общим для всех примитивных и составных объектов. Для случая стратегической игры - это метод getStrength()
для подсчета разрушающей силы. Подклассы Primitive
and Composite
являются производными от класса Component
. Составной объект Composite
хранит компоненты-потомки абстрактного типа Component
, каждый из которых может быть также Composite
.
UML-диаграмма классов паттерна Composite
Для добавления или удаления объектов-потомков в составной объект Composite
, класс Component
определяет интерфейсы add()
и remove()
.
Реализация паттерна Composite
Применим паттерн Composite для нашей стратегической игры. Сначала сформируем различные военные соединения римской армии, а затем рассчитаем разрушающую силу.
#include <iostream>
#include <vector>
#include <assert.h>
// Component
class Unit
{
public:
virtual int getStrength() = 0;
virtual void addUnit(Unit* p) {
assert( false);
}
virtual ~Unit() {}
};
// Primitives
class Archer: public Unit
{
public:
virtual int getStrength() {
return 1;
}
};
class Infantryman: public Unit
{
public:
virtual int getStrength() {
return 2;
}
};
class Horseman: public Unit
{
public:
virtual int getStrength() {
return 3;
}
};
// Composite
class CompositeUnit: public Unit
{
public:
int getStrength() {
int total = 0;
for(int i=0; i<c.size(); ++i)
total += c[i]->getStrength();
return total;
}
void addUnit(Unit* p) {
c.push_back( p);
}
~CompositeUnit() {
for(int i=0; i<c.size(); ++i)
delete c[i];
}
private:
std::vector<Unit*> c;
};
// Вспомогательная функция для создания легиона
CompositeUnit* createLegion()
{
// Римский легион содержит:
CompositeUnit* legion = new CompositeUnit;
// 3000 тяжелых пехотинцев
for (int i=0; i<3000; ++i)
legion->addUnit(new Infantryman);
// 1200 легких пехотинцев
for (int i=0; i<1200; ++i)
legion->addUnit(new Archer);
// 300 всадников
for (int i=0; i<300; ++i)
legion->addUnit(new Horseman);
return legion;
}
int main()
{
// Римская армия состоит из 4-х легионов
CompositeUnit* army = new CompositeUnit;
for (int i=0; i<4; ++i)
army->addUnit( createLegion());
cout << "Roman army damaging strength is "
<< army->getStrength() << endl;
// …
delete army;
return 0;
}
Следует обратить внимание на один важный момент. Абстрактный базовый класс Unit
объявляет интерфейс для добавления новых боевых единиц addUnit(), несмотря на то, что объектам примитивных типов (Archer
, Infantryman
, Horseman
) подобная операция не нужна. Сделано это в угоду прозрачности системы в ущерб ее безопасности. Клиент знает, что объект типа Unit
всегда будет иметь метод addUnit()
. Однако его вызов для примитивных объектов считается ошибочным и небезопасным.
Можно сделать систему более безопасной, переместив метод addUnit()
в составной объект CompositeUnit
. Однако при этом возникает следующая проблема: мы не знаем, содержит ли объект Unit
метод addUnit()
.
Рассмотрим следующий фрагмент кода.
class Unit
{
public:
virtual CompositeUnit* getComposite() {
return 0;
}
// …
};
// Composite
class CompositeUnit: public Unit
{
public:
void addUnit(Unit* p);
CompositeUnit* getComposite() {
return this;
}
// …
};
В абстрактном базовом классе Unit
появился новый виртуальный метод getComposite()
с реализацией по умолчанию, которая возвращает 0. Класс CompositeUnit
переопределяет этот метод, возвращая указатель на самого себя. Благодаря этому методу можно запросить у компонента его тип. Если он составной, то можно применить операцию addUnit()
.
if (unit->getComposite())
{
unit->getComposite()->addUnit( new Archer);
}
Результаты применения паттерна Composite
Достоинства паттерна Composite
- В систему легко добавлять новые примитивные или составные объекты, так как паттерн Composite использует общий базовый класс
Component
. - Код клиента имеет простую структуру – примитивные и составные объекты обрабатываются одинаковым образом.
- Паттерн Composite позволяет легко обойти все узлы древовидной структуры
Недостатки паттерна Composite
- Неудобно осуществить запрет на добавление в составной объект
Composite
объектов определенных типов. Так, например, в состав римской армии не могут входить боевые слоны.